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Im
untenstehenden Text finden Sie eine Zusammenfassung der
Studie. Über
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Diese Studie ist in drei Hauptbereiche unterteilt
A. Marktübersicht, Grundlagen, Erfolgsfaktoren
B. Praxisbeispiele, bereits realisierte Lösungen
C. Eigene Lösungen entwickeln - Building a Platform for Mobile Services
Diese Studie richtet sich an alle Marktteilnehmer des Mobile Marketing / Advertising und Entertainment. Hierzu zählen vor allem
-Marketingabteilung von Unternehmen
-Werbetreibende Unternehmen
-Banken und Finanzdienstleister
-Internet- und Mobile-Portalanbieter
-Content Provider
-Mobile Marketing Solutions Anbieter
Ausgangspunkt für die Entstehung von Mobile Marketing / Advertising und Entertainment ist die technologische Entwicklung und die damit verbundene Konvergenz der Telekommunikation, der Informationstechnologie und der Medienindustrie.
Ziel dieser Studie ist es, dem Leser einen Überblick über Mobile Marketing / Advertising und Entertainment zu geben, sowie das Potential dieses neuen Mediums zu verdeutlichen. Es wird aufgezeigt, welche innovativen Möglichkeiten im Bereich Mobile Marketing, Advertising und Entertainment sich durch die fortanhaltende Entwicklung im Mobilfunk ergeben.
Dabei soll diese Studie nicht nur sowohl einen allgemeinen Überblick über diesen neuen Markt geben als auch konkrete Fallbeispiele aufzeigen, sondern durch detaillierte Beschreibungen als eine Art Beihilfe zur Erstellung und Implementation von Mobile Marketing / Advertising und Entertainment Anwendungen dienen.
Zunächst wird ein Marktüberblick über die heutige Situation und Entwicklung des Mobilfunks geben. Im Anschluss daran werden die Eigenschaften des neuen Mediums analysiert. Insbesondere wird auf den Kundennutzen und der Schaffung von Kundenbindungssystemen und Mehrwerten durch das neue Medium näher eingegangen. Sowohl mögliche Übertragungswege als auch ausgewählte Werbeformen werden dargestellt. Auf die Frage "How does Mobile Marketing /Advertising and Entertainment work and how does it look like?" wird Antwort gegeben und durch bereits realisierte Projekte beispielhaft dargestellt.
Zudem werden die Vor- und Nachteile gegenüber anderen Werbemedien diskutiert und Drivers & Barriers des Mobile Marketing / Advertising und Entertainment erörtert. Wie bei der Entwicklung der Internet - Advertising und Entertainmentindustrie wird sich eine gänzlich neue Branche entwickeln und auch hier werden die Marktteilnehmer, die als Erste dies neue Medium erschließen, sich einen strategischen Vorteil gegenüber den Wettbewerbern verschaffen können.
Die Grundlagen dieser Studie werden zusätzlich durch verschiedene bereits realisierte Projekte der Firma CheckCom Deutschland GmbH und vor allem des Produkts Mobile Communication Platform ergänzt und sollen verdeutlichen, dass es bereits sehr viel mehr aktive Anwendungen gibt, als allgemein bekannt ist. Zusätzlich geben sie dem Leser die Möglichkeit, ein Gefühl für das momentan technisch Machbare zu bekommen um in der Zukunft einfacher und schneller eigene Anwendungen entwickeln zu können.
Dabei handelt es sich um Beispiele aus den Bereichen:
- Telekommunikation
- Medien
- Banken / Finanzdienstleistungen
- Automobil
- Nahrungsmittel
- Handel
Eine ausführliche Beschreibung der Mobile Communication Platform finden Sie in einem späteren Kapitel. Dort erfahren Sie genau wie man fast alle hier beschriebenen Beispiele mit genau dieser Plattform entwickeln und wo man Demoversionen der eingesetzten Produkte beziehen kann. Über das am Ende der Studie angehängte Fax-Formular können Sie jederzeit den Zugang zur Mobile Communication Platform beantragen.
Insgesamt werden folgende Produkte und Lösungen beschrieben:
-SMS und WAP Kommunikationsplattform
-Mobile Marketing - SMS und WAP Lösungen
-Mobile Advertising - SMS und WAP Lösungen
-Mobile Entertainment - SMS und WAP Spiele, Quiz Systeme -Horoskop
-Kundenbindungssysteme für SMS und WAP entwickeln
-Mobile Voting - Mobile Marktforschung - Tickersysteme
-Profilabhängige interaktive Kommunikation
-Adult Entertainment Lösungen
- SMS Lösungen -Text Messaging - Flash SMS
- Firmenlogos, Fun-Logos, Firmensongs und Klingeltöne für Handys und PDAs
- EMS und MMS Anwendungen
- ccGraphic - Graphikprogramm für WAP Handys
- Multimediaapplikationen für mobile Endgeräte mit Farbbildschirm
- Informationssysteme für mobile Endgeräte
- Produktpräsentationen, Slide Shows für mobile Endgeräte
- WAP Gateways für GSM, GPRS und UMTS
- WTLS - Sicherheit für die Übertragung bei mobilen Endgeräten
- PKI - Erstellung, Validierung und Verwaltung von digitalen Zertifikaten
- WML Generator - eigene WAP Portale entwickeln
- WAP Browser Emulator
- Verwaltung von Datenbeständen mit WAP Handys
- CRM - Kundenmanagement mit PDAs und Handys
- Mobile Banking Lösungen
- WAP und SMS Lösungen für Finanzdienstleister
- Datenbankzugriff mit mobilen Endgeräten
- Anbindung an IBM, Oracle, Microsoft, mySQL und andere Datenbanken
- Anbindung an Lotus, Microsoft, SAP und CRM Anwendungen
- J2ME Applikationen, Java für mobile Endgeräte
- Mobile Shop Systeme für Handys und PDAs
- Mobile Office Systeme für Handys und PDAs
- Handelsplattformen für mobile Endgeräte wie Handys und PDAs
- Zeiterfassungsysteme für mobile Endgeräte wie Handys und PDAs
- Business Modelle für mobile Endgeräte - Reverse Billing Lösungen
- Mit SMS- und WAP-Anwendungen für Handys Geld verdienen
- SMS als Zahlungsmittel, Mobile Payment
- Bonus/Coupon Systeme für SMS und WAP
- CRM-Systeme für Handys und PDAs
- LBS Location Based Service, ortsabhängige Bereitstellung von Informationen
- Bluetooth und Infrared Kommunikationslösungen für mobile Endgeräte
- Kiosk Terminals für direkte Kommunikation mit Bluetooth fähigen Handys
- Mobile Linux - ccLINUX - Linux Distribution - Linux für mobile Endgeräte
Alle Produkte und Lösungen sind komplette Eigenentwicklungen von CheckCom Inc.
Wir hoffen durch diese Studie Ihnen die sich aus dem Mobilfunk heraus entwickelten neuen Möglichkeiten aufzeigen und die Vorteile des Mobile Marketing / Advertising und Entertainment verdeutlichen zu können. Für Anregungen zur Verbesserung des Inhalts sind wir stets dankbar. Copyright
© ccWAP.com 1999 - 2002 (Änderungen vorbehalten) Studie
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